Dunkelheim – Konfliktzähler im Hintergrund (Experiment)

Im Dezember 2023 veröffentlichte ich den Artikel zu Plot-Uhren, in dem ich von Scott Malthousens Three-point plot clocks schrieb und wie sie funktionieren. Dann beschäftigte ich mich lange nicht mehr mit dem Konzept – jetzt setze ich es in Dunkelheim am Online-Open-Table Valravn ein.

Zunächst eine Änderung: Ich nenne die „Plot-Uhren“ ab jetzt „Konfliktzähler“, weil ich den Begriff „Plot“ in diesem Zusammenhang ungünstig finde. Rein sprachlich passt es im Englischen, aber wenn ich schon immer wieder propagiere: „Don't prep plots, prep situations.“ („Bereite keine Handlung vor, sondern Situationen/Umstände.“), dann geht „Plot“ auf Denglisch für mich nicht mehr gut.

Die neue Initialzündung

Ich kam wieder auf das Konzept, als ich durch meinen Dunkelheim-Logseq-Graphen schaute und merkte, dass bereits aus früheren Kurzabenteuern/Oneshots bewegliche Teile da waren, die ich für Konfliktzähler nehmen könnte. Eine Nebenfigur hier, ein:e Gegenspieler:in dort, Orte, an denen „Dinge“ passieren könnten. Figuren oder Orte, die es wert sind, im Spiel gehalten zu werden.

Umsetzung und Gedanken dazu

Ich überlegte kurz, wie ich das organisatorisch/visuell für mich am besten angehen könnte und entschied mich für ein Kanban-Board. Jeder potenzielle Konflikt hat eine eigene Spalte mit Karten für grundlegende Info und die Phasen „Aktivierung“, „Eskalation“ und „Verwirklichung“. Da wir es in Valravn mit der „Zeitrechnung“ ziemlich locker halten, kann ich mich für das Hochzählen der verwendeten Konfliktwürfel nicht auf Zeitspannen im Spiel selbst stützen. Also zähle ich die Würfel einmal pro Echtzeitwoche um 1 hoch. Kann sein, dass das im Spiel dann eine Woche oder ein Monat oder ein Vierteljahr ist. Je kleiner der Konfliktwürfel, desto schneller gehe ich durch die drei Phasen, desto schneller und vielleicht auch heftiger passieren Dinge.

Wieder ein kleines bisschen mehr „Westmarches“

Bisher ist es in Valravn so, dass die Spielleitungen Runden ansetzen und sich Interessierte daraufhin im Wiki eintragen – oder halt nicht, das kommt auch mal vor. Mit den Konfliktzählern drehe ich es wieder ein bisschen mehr Richtung Westmarches-Konzept, bei dem die Spielenden die Spielleitung ansprechen und mitteilen, wofür sie sich in der Region interessieren. Ich werde also in unserem Chat und im Wiki für jede der drei Phasen Aufhänger platzieren, auf die die potenziellen Mitspielenden reagieren können: „XYZ klingt interessant/spannend/cool/bedrohlich/lustig/…, biete dazu doch mal einen Spielabend an.“ Reagiert niemand darauf, warum auch immer, eskalieren die Phasen halt und die Auswirkungen werden immer bedeutsamer und oft schlimmer. Das dokumentiere ich durch die Aufhänger und habe ein bisschen Bewegung in der Welt um auch deutlich zu machen, dass Orte nicht „einfrieren“, so lange niemand hinguckt.

Mal schauen, wie das funktioniert …

Ich probiere das Konzept mit zwei oder drei Konflikten und schaue, wie sich das entwickelt und ob es angenommen wird.


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Veröffentlicht von

Thorsten

Thorsten

Abenteuerrollenspieler aus Kiel

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