Dismal Keep – Ersteindruck des regelleichten Echtzeit-Dungeoncrawler-Rollenspiels von Trollish Delver

Scott Malthouse ist umtriebig. Er haut immer mal wieder regelleichtes Zeugs raus, das durchaus allgemeinen und speziellen Trends folgt. Nach Mörk Borg brachte er beispielsweise was Entsprechendes raus, nach Tunnel Goons auch, weitere Beispiele ließen sich anführen. Jetzt hat er unter anderem die Echtzeitkomponente von Shadowdark am Wickel.

Inspiration für das old-schoolige Dismal Keep bezog Malthouse nach eigenen Angaben von The Black Sword Hack, Mork Borg, BX D&D, Warhammer, Cairn, Into the Odd, Dungeon Crawl Classics.

Das 19-Seiten-PDF ohne Lesezeichen ist in eine Hauptspalte und eine Marginalienspalte aufgeteilt. In Letzterer gibt es zusätzliche Info und Erklärungen zu dem, was in der Hauptspalte passiert.

Figurenerstellung

Die geht arg fix: Rolle aus Ritter:in, Beutelschneider:in, Priester:in und Jäger:in wählen, 8 Trefferpunkte aufschreiben, eine Beschreibung auswürfeln.

Jede Rolle beginnt mit einer bestimmten Ausrüstung, drei Spezialfähigkeiten und einer „Last“ (engl. Woe), die bei Patzern ausgelöst wird. Bei Priester:innen zum Beispiel setzt der Glaube bis zur nächsten kurzen Rast aus und Segnungen bringen bis dahin nichts.

Beispielfigur: Carmilla Nightblade, Cutpurse

You inhabit the gloom, enviously eyeing treasures.It’s up to you how you play your character. Feel free to act out in first person or just state what your character is doing.

8 HP

Equipment

Begin with a dagger (medium melee) and leather armour (1), 3 torches, flint & steel, d6+5 groats.

Specials

Special I: You don’t need to roll to move silently.

Special II: In town you can take the Pickpocket action. Roll a die:

1: Guards alerted, thrown into jail.

2-3: Find d6 groats

4-5: Find d6+2 groats

6: Find 2d6 groats

Special III: As long as you have a lockpick, you can open any lock.

Woe

The shadows have teeth. Until your next short rest, if you’re plunged into darkness you’re struck with a great fear that monsters can smell. You become the primary target of strikes

Description

You look sallow, your temperament is spiteful, your voice is loud, your mannerism is a mournful hum, your tragic urge for adventure is a cursed inheritance, your strange burden is a vulture's feather, your comforting memories are flowers in the garden.

Dinge tun

Man würfelt zwei W6, einer ist der normale Würfel, der andere der Dismal-Würfel. Auf dem normalen Würfel reicht 4+ für einen Erfolg. Verschiedene Ergebniskombinationen der beiden Würfel legen fest, ob eine Handlung erfolgreich war oder nicht, es gibt Patzer und kritische Erfolge. Wenn man möchte, kann man das Ergebnis des normalen Würfels durch das des Dismal-Würfels ersetzen – das löst aber immer die „Last“ der Figur aus.

Kampf

Kampf ist von Into the Odd inspiriert, Angriffen wird nicht über einen Würfelwurf ggf. ausgewichen, sondern mit den „Verteidigungspunkten“. Schaden wird durch Rüstung minimiert. Ich bin immer noch sehr gespannt, was das mit dem Kampfablauf und dem Gefühl im Kampf macht, wenn nicht ausgewichen oder geblockt werden kann.

Das Regelwerk ist übrigens mit Beispielen für Gegner:innen gesprenkelt: Hobgoblin Wolfrider, Gloom Knight, Cockatrice, Fungus Priest, …

Gegner:innen

Trefferpunkte und Rüstungspunkte und ein Typ (Mobs, Kreaturen, Schrecken, Menschen und Verzauberte), das war es. Monstren können verschmolzen werden zu Hybridgegnern.

Rasten

Es gibt zwei Arten von Rast: die kurze und die lange. Die kurze dauert nur wenige Minuten und bringt 1W6 Trefferpunkte zurück, wenn man schnell was isst und trinkt und durchatmet. Die lange Rast ist nur in der Stadt möglich und bringt alle Trefferpunkte zurück. Apropos Stadt, dort gibt es verschiedene Handlungen: zum Markt gehen, nen Handlanger anheuern, ne Karte eines Dungeon besorgen, eine gestorbene Kameradin begraben, Kreaturen recherchieren, … einige Handlungen bringen eine Segnung (das Ergebnis eines normalen Würfels auf 6 drehen) oder Inspiration (alle Trefferpunkte auffüllen).

Zeitablauf und Dunkelheit

In der Stadt, der Basis, ist der Zeitablauf nicht weiter reglementiert, im Dungeon gibt es nur Echtzeit. Das bedeutet, dass die Zeit gegebenenfalls im Auge behalten werden muss, für Fackeln gilt das auch, sie brennen für 30 Minuten, Dunkelheit ist gefährlich und alle Handlungen laufen mit Nachteil. Shadowdark lässt im weiteren Sinne grüßen, die Spielleitung sollte immer wieder die Lichtquellen der Gruppe angreifen, um sie auszulöschen – beide, haha.

Gedanken

Auch wenn ich den Artikel eingeleitet habe, als wäre Malthouse teilweise so was wie ein „Spieldesign-Opportunist”, ich mag sein Zeugs – und andere seiner Spiele nehmen die Inspiration von Inhalten und entwickeln sie weiter; sein Lord-Dunsany-inspiriertes Spiel zum Beispiel.

Dismal Keep macht den Eindruck eines Spieles, in das man schnell einsteigen kann und das das Genre des Dungeoncrawls gut abbilden könnte. Müsste ausprobiert werden.


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Veröffentlicht von

Thorsten

Thorsten

Abenteuerrollenspieler aus Kiel

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