Wie angekündigt, hab ich den Abenteuerort Barrow of the Elf King von Nate Treme geleitet, es hat mir viel Freude bereitet. Achtung: der Artikel hier enthält Spoiler.
Zunächst sah es so aus, als würde ich Samstag am Nachmittag mit zwei Spielys unterwegs sein, es gesellte sich aber kurzfristig noch eine weitere Person dazu, sehr cool. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, die auf Papier ausgedruckten Räume und Gänge nacheinander auf dem Tisch auszulegen, aber der Tisch war leider zu klein. Ich hab dann einfach zwei A4-Blätter zu einem A3 zusammengelegt und den Dungeon Schritt um Schritt hingekliert.
Die Zusammensetzung der Abenteuergruppe
Ich hatte zwei Handvoll Beispielfiguren dabei, aus denen die Spielys auswählen konnten. Wander hätte es einfach gemacht, auch schnell eine eigene Figur zu bauen, ich freute mich jedoch, dass wir sehr schnell ins Spiel starten konnten. Ins Abenteuer begaben sich eine elbische Druidin, ein elbischer Waldläufer und eine halb-orkische Paladinin – eine schöne Mischung.
Änderungen an der Raumabfolge
Zwei Spielys war während der Vorbereitungsrunde in derselben Woche aufgefallen, dass die Anordnung der Räume im Hügelgrab nicht komplett Sinn ergab. Nate Treme hat den Raum mit dem Skelett des Elbenkönigs direkt als ersten im Hügelgrab verortet, den Raum mit den Skelettwachen jedoch weiter im Zentrum. Das habe ich dann getauscht, das fühlte sich viel stimmiger an und fuckte auch die Motivation nicht ab, weiter in das Hügelgrab vorzudringen.
Was so passierte …
Zwei Drittel der Con-Spielrunde wurden der Exploration des Dungeons gewidmet, was ich richtig cool fand. Zum Ende hin gab es dann Kämpfe. Den Elbenkönig, den die Abenteuergruppe durch das Betätigen einer Kurbel/Sanduhr für etwa zehn Minuten reaktivierten, griffen sie nicht an, obwohl er ziemlich cooles, magisches Zeugs dabei hatte. Allein dessen Schwert aus weißem Holz, das niemals stumpf geworden wäre, hätte nach einem Jahr ein Tor in die Feenwelt geöffnet, wenn es in die Erde gepflanzt worden wäre. WHOA.
Die Begegnung mit dem kleinen, weiblichen Goblin Wogwurts, die sich im Hügelgrab verlaufen hatte, fand ich sehr knuffig, die Gruppe hat da auch toll reagiert. Das hatte was wunderbar Kindliches. Wogwurts erhielt ein richtiges „Schwert“ und durfte sich am Ende aus der geborgenen Schatztruhe ein paar Edelsteine aussuchen. Das machte sie sehr glücklich.
Ich freute mich besonders auf die Begegnung mit den Skelettwachen des Grabes. Sie waren vor Äonen durch einen Zauber an das Hügelgrab und ihre Aufgabe gebunden worden, aber auch Zauber nutzen sich irgendwann mal ab. Den drei Skeletten war unglaublich langweilig, weshalb sie in einem Würfelspiel gegeneinander zockten. Ihre Wachaufgabe nahmen sie nur noch so semi wahr und ließen sich bequatschen, die Abenteuergruppe durchzulassen, wenn diese den vierten Wächter suchen würde. Der hatte sich vor langer Zeit mal aus dem Wachraum entfernt und war irgendwie nie wiedergekommen. Die Gruppe würde ihn später im Nest einer Riesenspinne wiederfinden.
Die Auseinandersetzung mit der riesigen Spinne Sargmotra fand ich auch sehr cool. Die Gruppe reagierte sehr kreativ, indem sie zunächst die Wachskelette zur Ablenkung ranholte und dann die Spinne mit in Trinkschläuchen transportierter, magischer Säure aus einem Schatzbrunnen bespritzte und schnell zersetzte. Ansonsten hätten sie um ihre Figuren bangen müssen, die Spinne war ziemlich mächtig. Anekdote: Eigentlich hätte das mit der Säure von der Fiktion her nicht funktionieren können, weil die nur anorganische Materie zersetzte. Das ist aber niemandem, auch mir nicht, aufgefallen, was aber nicht schlimm war. Für die Geschichte hat es wunderbar funktioniert, das war quasi ein glücklicher Unfall, wie Bob Ross das genannt hätte.
Letztlich verließ die Gruppe dann den Dungeon und das Abenteuer war beendet. Ich erzählte den Spielys noch, was sie übersehen oder nicht herausgefunden hatten, das funktioneirt als Nachklapp gut. Ich bekam den Eindruck, dass die Spielrunde Spaß gemacht hatte. Das hängt natürlich auch immer von der Zusammensetzung und den Erwartungen ab; ich hatte in der Spielbeschreibung aber darauf hingewiesen, dass der Abenteuerort ein bisschen seltsam sei, was auch erfüllt wurde, denke ich.
Nate Tremes Sachen sind echt schräg und wundersam, weiter geht's!
Ich werde am Opentable demnächst noch mit Rest of the Witch King einen weiteren Abenteuerort von Nate Treme mit Wander bespielen, das wird bestimmt wieder cool. Mehr kann ich nicht sagen, vermutlich lesen einige Leute hier mit, hehe.
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